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modelado |
Nunca he sido un gran aficionado a modelar cosas para generar imágenes
estáticas, siempre he trabajado para animar. De hecho soy bastante
impaciente con eso, necesito empezar a ver moverse las cosas
cuanto antes, por lo cual el tiempo inicial que dedico al modelado es
ínfimo. Por ello, una vez tengo terminado el personaje, lo que hago es
gastar un tiempo mínimo necesario para crear el escenario donde se va a
desarrollar la acción, de forma que lo único que tengo al principio
son un montón de cajas y figuras simples, que son las que van a definir
los volúmenes principales que va a haber en la escena. Suelo poner
únicamente los que mayor repercusión van a tener en los planos (bien
porque tapen cosas o bien porque el personaje interactúe con ellos).
Después, según voy avanzando con la animación, voy sustituyendo poco a
poco todas esas cajas por los objetos definitivos del corto (edificios,
cubos de basura, etc.).
Aquí
podéis ver una muestra de lo que empezó siendo el escenario y cómo
terminó. |
Aproximación
inicial - Starting stage |
Escenario
final - Final stage |
preparando el
personaje |
El modelado del personaje está hecho a base de
polígonos estándar, no hay nada de patches ni nurbs. Lleva una única
textura, que es la "S" del cuerpo. El resto del cuerpo está
coloreado de forma muy sencilla, con manchas de color. La nariz está
tintada de rojo con un gradiante.
Superlópez
está animado con la siguiente estructura de huesos: |
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El número de huesos es casi el mínimo exigible de acuerdo
con la estructura del personaje,
que a pesar de tener un look cartoon es totalmente antropomórfico.
Se
puede observar que la nariz lleva un hueso propio para ser movida, y es
que en muchos tiros de cámara tapaba toda la cara debido a su tremendo
tamaño, así que muchas veces tenía que bajarla para poder descubrir los
ojos. En cualquier caso evité casi por completo los encuadres frontales
de la cara del personaje, cosa que también sucede en el cómic, en el que
es poco frecuente encontrarnos la cara de Superlópez dibujada totalmente
de frente.
Para
la columna vertebral no suelo
poner más de 3 huesos, ya que se puede generar una curva sobradamente
suave en la espalda sin necesidad de añadir más en personajes antropomórficos.
Las manos están compuestas por cinco dedos con tres huesos por cada uno
de ellos. Es quizá la parte del cuerpo más tediosa para animar, ya que
son muchos huesos los que entran en acción para una parte relativamente
pequeña, y siempre se nota si alguno de ellos no tiene un buen
movimiento, por lo que no se puede descuidar ninguno a la hora de
realizar la actuación de las manos.
Para la cara preparé un juego de 16 gestos, que son los que he utilizado
para todo el corto. Es un número bastante básico pero más que eficiente
para sacar toda la actuación facial del personaje. Suelo optar por usar
un número pequeño de gestos básicos con los que sacar gestos complejos,
en lugar de modelar directamente esos gestos complejos y usarlos como un
target de morphing más. Este es el esquema general del morphing del
personaje: |
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Se puede observar que en los targets de morphing no van incluidos ni los
ojos, ni los párpados, ni los dientes superiores. Todas esas piezas son
independientes y van directamente lincadas al hueso principal de la
cabeza.
En cuanto a los ojos, van animados con un controlador de tipo "look at",
de forma que apuntan constantemente a un objeto, que es el que realmente
animo. De hecho los ojos en sí no llevan ni una sola clave de animación
en todo el corto. |
texturas |
Si me pusiera a contar el número de bitmaps que se utilizan para
texturizar todos los elementos que hay en todo el corto, seguramente no
saldría un número superior a 20 mapas, y muchos de ellos son los que van
incluidos en el escenario de la habitación. Apenas he utilizado bitmaps
para las texturas, son casi todo manchurrones de color generados de
forma procedural (mapas de ruido casi siempre).
Casi todos los objetos tienen una base de color creada con un mapa de
ruido procedural de dos colores (el original y una pequeña variación del
mismo), de forma que dicha base ya genera distintas tonalidades de forma
sutil para eliminar algo de uniformidad a la textura.
Algo que le suelo hacer a todos los objetos es marcarles los contornos
cuando tienen esquinas, para darles un poco más ese aire de cómic que
pretendo conseguir. Lo que hago es sumar una textura en escala de grises
a la base de color creada previamente, y aquí incluyo las partes que
quiero enfatizar del objeto. Este mapa también lo suelo crear
proceduralmente, con un gradiante en forma de cuadrado. Lo explicaré con
uno de los modelos del cortometraje, uno de los edificios. En este caso
tenemos una textura más que mezclamos con la base de color y con el mapa
de grises, y es un bitmap de una tela que uso para dar rugosidad a la
fachada. |
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