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 modelado

   Nunca he sido un gran aficionado a modelar cosas para generar imágenes estáticas, siempre he trabajado para animar. De hecho soy bastante impaciente con eso, necesito empezar a ver moverse las cosas cuanto antes, por lo cual el tiempo inicial que dedico al modelado es ínfimo. Por ello, una vez tengo terminado el personaje, lo que hago es gastar un tiempo mínimo necesario para crear el escenario donde se va a desarrollar la acción, de forma que lo único que tengo al principio son un montón de cajas y figuras simples, que son las que van a definir los volúmenes principales que va a haber en la escena. Suelo poner únicamente los que mayor repercusión van a tener en los planos (bien porque tapen cosas o bien porque el personaje interactúe con ellos). Después, según voy avanzando con la animación, voy sustituyendo poco a poco todas esas cajas por los objetos definitivos del corto (edificios, cubos de basura, etc.).

 

    Aquí podéis ver una muestra de lo que empezó siendo el escenario y cómo terminó.

Aproximación inicial - Starting stage

Escenario final - Final stage

 preparando el personaje

    El modelado del personaje está hecho a base de polígonos estándar, no hay nada de patches ni nurbs. Lleva una única textura, que es la "S" del cuerpo. El resto del cuerpo está coloreado de forma muy sencilla, con manchas de color. La nariz está tintada de rojo con un gradiante.

 

    Superlópez está animado con la siguiente estructura de huesos:

   El número de huesos es casi el mínimo exigible de acuerdo con la estructura del personaje, que a pesar de tener un look cartoon es totalmente antropomórfico.

 

   Se puede observar que la nariz lleva un hueso propio para ser movida, y es que en muchos tiros de cámara tapaba toda la cara debido a su tremendo tamaño, así que muchas veces tenía que bajarla para poder descubrir los ojos. En cualquier caso evité casi por completo los encuadres frontales de la cara del personaje, cosa que también sucede en el cómic, en el que es poco frecuente encontrarnos la cara de Superlópez dibujada totalmente de frente.

 

    Para la columna vertebral no suelo poner más de 3 huesos, ya que se puede generar una curva sobradamente suave en la espalda sin necesidad de añadir más en personajes antropomórficos.

 

    Las manos están compuestas por cinco dedos con tres huesos por cada uno de ellos. Es quizá la parte del cuerpo más tediosa para animar, ya que son muchos huesos los que entran en acción para una parte relativamente pequeña, y siempre se nota si alguno de ellos no tiene un buen movimiento, por lo que no se puede descuidar ninguno a la hora de realizar la actuación de las manos.

 

     Para la cara preparé un juego de 16 gestos, que son los que he utilizado para todo el corto. Es un número bastante básico pero más que eficiente para sacar toda la actuación facial del personaje. Suelo optar por usar un número pequeño de gestos básicos con los que sacar gestos complejos, en lugar de modelar directamente esos gestos complejos y usarlos como un target de morphing más. Este es el esquema general del morphing del personaje:

    Se puede observar que en los targets de morphing no van incluidos ni los ojos, ni los párpados, ni los dientes superiores. Todas esas piezas son independientes y van directamente lincadas al hueso principal de la cabeza.

 

   En cuanto a los ojos, van animados con un controlador de tipo "look at", de forma que apuntan constantemente a un objeto, que es el que realmente animo. De hecho los ojos en sí no llevan ni una sola clave de animación en todo el corto.

 texturas

    Si me pusiera a contar el número de bitmaps que se utilizan para texturizar todos los elementos que hay en todo el corto, seguramente no saldría un número superior a 20 mapas, y muchos de ellos son los que van incluidos en el escenario de la habitación. Apenas he utilizado bitmaps para las texturas, son casi todo manchurrones de color generados de forma procedural (mapas de ruido casi siempre).

 

   Casi todos los objetos tienen una base de color creada con un mapa de ruido procedural de dos colores (el original y una pequeña variación del mismo), de forma que dicha base ya genera distintas tonalidades de forma sutil para eliminar algo de uniformidad a la textura.

 

   Algo que le suelo hacer a todos los objetos es marcarles los contornos cuando tienen esquinas, para darles un poco más ese aire de cómic que pretendo conseguir. Lo que hago es sumar una textura en escala de grises a la base de color creada previamente, y aquí incluyo las partes que quiero enfatizar del objeto. Este mapa también lo suelo crear proceduralmente, con un gradiante en forma de cuadrado. Lo explicaré con uno de los modelos del cortometraje, uno de los edificios. En este caso tenemos una textura más que mezclamos con la base de color y con el mapa de grises, y es un bitmap de una tela que uso para dar rugosidad a la fachada.

 
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SuperLópez making of - noviembre 2003